Resident Evil 8 Village Review: La formula de Biohazard llevada al siguiente nivel
La saga insignia de Capcom “Resident Evil” se ha caracterizado estos últimos años por revolucionar su formula por cada entrega que sacan, siendo eso a veces para bien (RE7), para mal (RE6) o en termino según quien le preguntes (RE4). En esta ocasión, si bien en Village estamos ante la evolución del mismo sistema que vimos en su predecesor, esta nueva entrega busca brillar con sus propios colores al traer a la mesa conceptos que indican que Capcom ya se siente a gusto con este nuevo enfoque para la saga. Y se nota.
Resident Evil 8: Village Review
¿Por donde lo dejamos? Caras conocidas
Para el que se este preguntando, sí puedes jugar Village sin haber jugado Resident Evil 7 pues al iniciar nuestra partida nos darán un breve repaso de lo más relevante bastante corto, pero sirve para entender. Aunque personalmente recomendamos haberlo jugado, pues va a tomar muchos de los elementos que vimos anteriormente: Su protagonista, personajes secundarios y un universo más “fuera de lo usual para la saga”.
Aquí en RE8 tomaremos el papel otra vez de nuestro infortunado protagonista sin rostro, Ethan Winters pero eso sí esta vez mucho más experimentado para defenderse y daremos por sentado un final como canónico de la entrega anterior. Sin dar spoilers, el juego va de 0 a 100 con la tragedia desde su inicio.
Perdidos entre las montañas
De una manera que iremos descubriendo poco a poco durante nuestra aventura, empezaremos en un poblado para nada tranquilizador de Rumanía. Donde a pesar de lo que puede parecer a simple vista, oculta una variedad de escenarios que van mucho más allá de un poblado antiguo.
¡Cuidado! Empezamos con los Spoilers desde aquí
Un híbrido de la cuarta y séptima entrega
Desde que fue anunciado, los paralelismos eran claros pero una vez jugado relucen más y más el homenaje a la entrega que cambió radicalmente a la saga. El contexto, jugabilidad más frenética, un survival horror basado en cantidad de enemigos en pantalla o incluso el diseño general de escenarios. Resultando el primer momento más notorio durante las primeras horas de juego al estar en una cabaña rodeados de enemigos sin saber que hacer.
Otro de los elementos que más me rememoró a la cuarta entrega es la de subvertir la expectativa del zombie tradicional para en cambio ofrecer unos enemigos mucho menos convencionales pero que a nivel narrativo y de lore logran de alguna manera hacer encajar y es que:
Enemigos ¿Hombres lobo, vampiros?
En las lejanas montañas de Rumania, nos encontraremos con enemigos tan llamativos como perturbadores que resultan muy ajenos a todo el universo de la saga pero que, como ya hemos estado viendo entrega tras entrega reciente todo tiene más relación con lo que conocemos de lo que parece a primera vista y que aquello que parece tan “novelesco” oculta un no tan agradable juego de guerras biológicas detrás. Y si todo no te termina de calzar como lore del juego la presencia de Chris Redfield como personaje crucial en la trama te lo confirma.
Jefes
A lo largo de nuestra aventura, por cierta razón bastante turbia deberemos enfrentarnos contra los cuatro “hijos” de Madre Miranda, los cuales cada uno derrochan personalidad y en algunos casos una carisma no vista en un villano de la saga desde hace un tiempo. Más allá de eso, sus respectivos conceptos son tan diferentes entre sí que cada escenario/trayecto que tomamos para llegar a ellos hacen del juego tener “mini-aventuras” diferentes. Eso sí, algunos están más provistos de creatividad que otros, pero todos cumplen.
El Duque
Nuestro nuevo “compañero” no se le queda atrás a lo visto antes en la saga respecto a mercaderes, pues debido a la proporción del mapa el Duque resulta en el NPC necesario para aumentar más el sentido de progresión y la necesidad de buscar en el escenario recompensas para mejorar nuestro equipo. El agregado de mejoras de armas, accesorios y la cocina del duque a su vez incentivan mucho a ir recolectando recursos o cazando animales para aún así aumentar más nuestras posibilidades.
Zonas, puzzles y diseño
Respecto a sus escenarios contamos con diseños que transmiten esa sensación que los desarrolladores buscaban transmitir, dependiendo de la parte en que nos encontremos sentiremos miedo, asco, terror, asombro… (pero principalmente terror) Con mapas interconectados abiertos a atajos, y backingtracking que sirve a la narrativa. El pueblo sirve de puente a todos aquellos destinos que deberemos ir, y lo hace de manera excelente. En lo que respecta a los Puzzles, tenemos que olvidarnos de los de “vieja escuela” pues aquí han apostado por unos más “busca la llave y regresa” y otros para nada desafiantes que a pesar de restarle dificultad a la aventura, abre las puertas para jugadores no tan experimentados.
Apartado Gráfico y rendimiento
Además de todo el progreso que mencionabamos antes, Resident Evil Village brilla respecto a su antecesor pues se nota la atención al detalle y calidad gráfica que se le ha puesto aún teniendo en cuenta de que RE7 ya era bastante resultón de por sí. Sistema de iluminación, texturas, partículas, sónido es un 10 en todo eso y más. Facilmente siendo uno de los más potentes hasta la fecha. ¿Y lo mejor? Esta dulcemente optimizado para PC sin nada de tirones (al menos desde mi experiencia) ni malos ratos. Se nota el esmero puesto en este apartado.
Opinión
Si bien Resident Evil Village no logra ser una obra revolucionaria ni en el genero ni en la saga, cumple lo que intenta desde un principio mejorar la formula que poco a poco el equipo ha estado trabajando una que resulta perfectamente equilibrada entre acción, supervivencia y survival horror y que aunque a veces falle por decisiones como el sistema de zonas/diseño de niveles de algunos enemigos o cuando pierde su punto más terrorífico por la falta de desafíos en las dificultades intermedias o por su relativa corta duración (10 horas aproximadas) ; Cumple satisfactoriamente con el testigo de las entregas anteriores, y en esta ocasión dejando el listón mucho más alto para la futura entrega que nos deparará Capcom en un futuro.